Los artistas sienten, piensan, hacen y experimentan cosas. Se dejan afectar por las ideas e intentan afectar a otros. Con sus obras, buscan generar una suerte de migraña emocional sobre el espectador, un cortocircuito que los haga salir de la comodidad o que les permita descansar un rato del mundo conocido.
Milton Sanz logra esto con eficacia y con las ganas de crear algo más que un objeto: a él le interesa diseñar mundos. Carne umbral, su primera muestra individual que inaugura el 7 de septiembre en la emblemática Casa Museo Fracassi de Rosario, propone un acontecimiento inmersivo a partir de la instalación y software de modelado 3D y 4D, integrando tecnologías de Inteligencia Artificial.
Ilustrador, diseñador gráfico, creador de NTFs y cofundador del proyecto Game Disease -junto a Oxeegeno y Frenetik Void-, Milton Sanz es un joven que utiliza la tecnología para transmitir mensajes y emociones intensas. Lejos de los estereotipos y las categorías asociadas al arte digital, el rosarino construye imágenes que van más allá del burdo despliegue de talento y técnica, que no necesitan justificar su existencia con el auge de Internet. Todo esto está presente, pero pareciera que la cosa va por otro lado. Lo suyo es la creación de un mundo surrealista en el que no hay límites entre lo artificial y lo real. Un lugar para espiar una sensualidad monstruosa que se rige por la mutación constante.
Formado en el Instituto de Comunicación Visual de Rosario en el 2017, Sanz inició una carrera colaborando con agencias de publicidad, marcas nacionales e internacionales, entre otros ámbitos del mundo audiovisual. A pesar de que se autopercibe como un “ermitaño digital”, es bien conocido en la escena de su ciudad y sus iniciativas parecieran ser las de alguien que no está encerrado, al menos, no en el mundo real. Se podría decir que ermitaño es aquel que conoce los espacios que le sientan bien y los aprovecha al máximo.
“Para mí, los ermitaños digitales somos gamers, personas que pasamos mucho tiempo con la computadora, que la descubrimos en sus inicios. Al principio tuvimos un vínculo bien naif, más lúdico y luego eso se volvió una salida laboral o un hobby, como lo es para mí. Algo que no genera presiones”, cuenta Sanz en conversación con Indie Hoy.
A la hora de pensar en la palabra artista, Sanz considera que este es un término demasiado genérico y que no dice mucho sobre las particularidades de cada uno. Le interesa salir de esas ideas solemnes para pensarse a sí mismo como una entidad que se nutre de diversos universos como los videojuegos, la animación, la espiritualidad y el cine. Todo es parte de un caldo de cultivo que habita en la cabeza del rosarino y luego se transforma en piezas que le piden algo más que la contemplación al espectador.
Desde la animación o la imagen fija, el objetivo es hacer lo que el diseñador llama “responder al impulso”. Algo así como enamorarse de sus imágenes, trabajarlas hasta el último detalle y luego dejarlas ir cuando sus ganas se agotan. Se destacan en ellas los personajes elfos con poses eróticas, los paisajes de una geografía medieval y a la vez moderna. Una estética que se puede asociar a la literatura fantástica J. R. R. Tolkien, la música de Grimes, el cine de Ridley Scott, y las cartas Magic, entre otras referencias distópicas.
Sería apropiado hablar de Milton Sanz como un paisajista digital, alguien que toma las bases de los pintores impresionistas del siglo XIX y las deforma de acuerdo a sus deseos. El impresionismo es el movimiento artístico que tematiza la mirada e hizo del espectador un agente activo, alguien que tenía que mirar el lienzo y traducir las impresiones del artista. Mirar con atención a la luz, el movimiento, el espacio y las pinceladas era una propuesta novedosa para la época. Significaba que el espectador no estaba únicamente mirando el paisaje, sino que también lo estaba reconstruyendo a partir de su punto de vista. Sanz propone un juego similar con Carne umbral, la muestra que cuenta con la curaduría de Julieta Tarraubella y la producción de Sandro Guevara.
“La muestra no está hecha en una galería convencional -advierte Sanz-. Sucede en la Casa Museo Fracassi, un lugar que tiene connotaciones sobrenaturales y una historia muy particular. La idea del recorrido es un paso a paso por cuatro habitaciones y que haya un choque con el sonido, generando así una experiencia inmersiva y diferente cuando pasas de un lado a otro. Es una especie de relato cinematográfico donde el espectador se encuentra con una escena y arma su propia investigación, guiado por su curiosidad”.
Al artista no le interesa que la gente se quede mirando fijo un objeto. Su objetivo con esta muestra es propiciar un espacio que sea un poco caótico e incómodo a partir de la acumulación de televisores, pantallas, esculturas y un coqueteo con la joyería.
La idea de atrapar a las personas con el sonido es muy importante para Sanz. Como si fuera un director de cine, la idea es generar una atmósfera sonora parecida a la que ofrecen películas como las de Ari Aster o Jordan Peele. La melodía de la muestra podría resumirse en una suerte de canción de heavy metal que se transforma en una plegaria zen, algo que pasa por diversos estados, desde el ruido más salvaje hasta una sospechosa calma.
Milton Sanz tiene sus rituales artísticos: a veces se queda hasta las 4 de la mañana frente a la computadora con la música a todo volumen, o a veces se pasa semanas enteras sin hacer nada. Es de esos que solo crea cuando tiene ganas, cuando aparece algo para decir. Pero no se trata de flojera, es más bien una conciencia de que el mundo digital está plagado de imágenes. Para construir algo que verdaderamente importe, hay que tomarse el tiempo necesario para poder desarrollarlo y ofrecerlo al universo. Carne umbral busca ser la evidencia del compromiso con su deseo, con su práctica artística. Es el resultado de una energía turbulenta que se apacigua entre imágenes y sonido.