El hiperrealismo ha marcado la cultura popular de los últimos años. Hay una creencia universal de que todo puede verse mejor: un partido, una película, una foto, el show de un artista. La tecnología empuja hacia más definición —1080, 4K, 8K— y la industria responde. No todos celebran esa nitidez. Hay quienes prefieren el error, la falla, el desenfoque como parte del lenguaje. David Lynch fue uno de esos autores que, en sus películas, defendió el error y el glitcheo por considerar que el misterio se pierde cuando la imagen se vuelve demasiado pulcra.

En los videojuegos, el realismo logrado en la última década es impactante. Sin embargo, junto a esas texturas cada vez más exactas reaparece una nostalgia inesperada. La imagen del ocio se ha vuelto demasiado real y por eso los gráficos de texturas bajas de los noventa regresan como una estética con nombre propio: PSX style, una corriente estética contemporánea que rescata lo artesanal de esos polígonos torpes y que, casi sin proponérselo, abre un espacio para nuevas obras artísticas.

La primera PlayStation salió en 1994 y fue un éxito inmediato. Sus limitaciones no impidieron que pareciera revolucionaria. Juegos como Resident Evil, Tomb Raider, Metal Gear Solid y Silent Hill forjaron un imaginario con personajes de pocos polígonos, texturas distorsionadas y atmósferas densas. El recuerdo de muchos jugadores está atravesado por un defecto: el warping, la “textura tambaleante”, en donde los escenarios más detallados se deformaban. Para los programadores, casi no había cómo evitarlo.

captura de pantalla de Blade Arts
Blade Arts (2000)

El 3D de baja poligonización quedó arrumbado en un rincón cuando llegaron la PlayStation 2 y la PC con gráficos más fluidos. El estilo PSX empezó a verse viejo y el revival gamer giró hacia el pixel-art, con su culto a los 8 bits para remeras. Tal vez Pixels (2015), la película de Adam Sandler, haya sido el último estallido de esa fiebre ochentosa. Pero, a partir de 2020, las limitaciones de aquella primera PlayStation comenzaron a usarse como un lenguaje en sí mismo. Durante la pandemia se formó una comunidad de programadores que buscaba recrear la rigidez poligonal de los personajes de los noventa. De ese impulso nació Haunted PS1 Demo Discs, una compilación que imita a los pequeños discos de demos que circulaban como adelantos de la consola. 

El fervor por el PSX style dio origen a un género propio: el terror indie. Videojuegos breves pero intensos que fueron creados por estudios mínimos o incluso por una sola persona, donde la imperfección técnica se convierte en atmósfera y el error en parte del relato. El estilo suele ser minimalista y se centra en la tensión más que en el susto fácil del jumpscare. El terror indie se nutre del estilo PSX para sugerir, más que explicar. Todo se siente como si transcurriera en un sueño raro, un espacio liminal.

La tendencia no se ve solo en videojuegos: también aparece en películas, diseño, música y literatura. En 2021, los creadores Sam Crane y Mark Oosterveen hicieron Grand Theft Hamlet, una película documental estrenada en 2024 y realizada íntegramente en Grand Theft Auto, con gráficos del videojuego que se intercalan con voces de jugadores reales. La película combina la tragedia de Shakespeare con intervenciones bizarras, propias de un entorno virtual que incluye tiroteos, astronautas, lanzacohetes y autos voladores.

LOUTA - AMAME

En el mundo de la música, Louta lanzó "Ámame" en 2020 con un videoclip hecho en el estilo PSX, y no fue el único. También lo hicieron otros artistas como Salem Ilese, YOVOZOL o Blank Banshee, un músico y productor canadiense nacido en Saint John, New Brunswick. Desde principios de la década de 2010 empezó a fusionar vaporwave con trap, creando lo que se conoce como vaportrap: atmósferas abstractas y ambientales mezcladas con ritmos bailables, siempre con un dejo de nostalgia digital que se alinea al espíritu del PSX style. Su primer álbum, Blank Banshee 0 (2012), fue un fenómeno viral dentro de la subcultura Simpsonwave gracias a tracks como "Teen Pregnancy".

Lo que alguna vez fue una limitación técnica hoy es un desvío frente a la promesa de perfección gráfica que domina la pantalla. El programador Koji Sugimoto, que participó en la creación de juegos clásicos como Chrono Cross y Tomb Raider, se mostró confundido e incluso molesto por esta tendencia. No entiende por qué la estética que les dio tantos dolores de cabeza gusta tanto hoy. Tal vez lo más interesante sea que en esas texturas pobres, tambaleantes y deformadas se adivina otra pregunta: ¿qué imaginamos cuando volvemos a mirar el mundo con menos definición?

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